Wychowanie | |||||
| Dorota Zarębska-PiotrowskaInformatyzacja życia | ||||
|
Zasady obowiązujące w wirtualnym świecie coraz częściej przekładają się na liczbę "pokonanych", co w praktyce oznacza zabitych lub anihilowanych wrogów, niekiedy nader plastycznie i realistycznie. Kształtuje to niebezpieczny społecznie nawyk "eliminowania przeciwnika", kogoś, kto przeszkadza - "nie podoba się, więc ma zniknąć". |
Analizując zjawisko recepcji komunikatu czy choćby nawet prostego bodźca - zwykle odwołujemy się do opisywanych w obrębie dyscyplin medycznych norm percepcyjnych. Zapominamy przy tym często, że taki rodzaj podejścia dać nam może jedynie informacje o charakterze "statystycznym", w niewielkim tylko stopniu dotyczącym poszczególnej jednostki, osoby, dziecka, "poszkodowanego", "dosięgniętego". Normy te oparte są zresztą na dość przestarzałej wiedzy o percepcji oraz jej bezpośrednich i odległych skutkach.
Większość podejmowanych badań dotyczy prostych aktów percepcji - w sytuacji laboratoryjnej, sztucznej - przy czym bodziec zwykle pozbawiony jest osobistego znaczenia dla badanego. Nawet pobieżna analiza banalnej sytuacji "oglądania telewizji" pozwala stwierdzić ogromne zróżnicowanie sytuacji "subiektywnych". Przypadkowo lub świadomie wybrany program telewizyjny natrafia wszak na zróżnicowany poziom gotowości percepcyjnej, która modyfikuje ogniskowanie uwagi - od nieuważnego kontaktu z emitowanym komunikatem aż do stanu całkowitego "pochłonięcia", któremu towarzyszy zwężenie pola świadomości. Dodać warto, że zależność między koncentracją uwagi a uzyskanym skutkiem bynajmniej nie jest prosta i jednoznaczna. W ostatnich latach częściej niż kiedykolwiek dotąd spotkać można niepokojące zjawiska, np. znane jako efekt pomnika, pojawiające się już u kilkunastomiesięcznych dzieci, niejako "złapanych i uwięzionych" w kilkunastosekundowej sekwencji np. filmu reklamowego.
Widać także, że skuteczność komunikatu medialnego zmienia się zasadniczo zależnie od sytuacji i warunków jego odbioru, w tym także od czynników na ogół lekceważonych: obecności lub nieobecności innych osób (zwykle rozpraszających uwagę), w sytuacjach rodzinnych i towarzyskich, kiedy telewizor należy niejako do tła tych sytuacji. Inaczej wygląda skuteczność komunikatu w przypadku wspólnego, grupowego oglądania wydarzeń kulturalnych, politycznych (festiwale, festyny, koncerty, wybory), religijnych (msze, uroczystości, zdarzenia "kultowe") czy sportowych, które przyjmuje postać celebrowania. Pojawia się tu jakościowo nowe zjawisko "udzielania się" nastroju, antycypacji uzyskanego stanu psychicznego i efekt wzmocnienia przez sam tylko fakt obecności innych współprzeżywających. Zjawisko nasila się w sytuacji konsumowania zabronionych czy kontrowersyjnych produkcji medialnych (np. oglądanie przez dzieci, pod nieobecność kontrolerów/rodziców, niedozwolonych, pornograficznych filmów).
W percepcji treści medialnych znaczenie mają nie tylko sytuacje społeczne, ale także warunki techniczne - jakość emitującego sprzętu określająca ilość i rodzaj ewentualnych zakłóceń, a także oświetlenie pomieszczenia. Przekaz oddziałuje tym skuteczniej, im mniej jest czynników zakłócających ów kontakt: nośnik - odbiorca, a więc w ciemnym pokoju, gdzie ekran jest jedynym źródłem światła w pomieszczeniu. Wyjaśnia to częstą tendencję osób uzależnionych do eliminowania "szumów" pojawiających w postaci osób i niepożądanych źródeł światła czy dźwięku nie związanego z "wiodącym przekazem".
Osoby oceniające kontakt dziecka z komunikatem medialnym (np. audycją, programem TV), zwracają zwykle uwagę na jego treści. Rzadko przy tym zdają sobie sprawę, że treści te nie muszą być przekazywane bezpośrednio. Tymczasem nowe "połączenia" dokonują się bez wiedzy opiekunów. Wyobraźmy sobie sytuację dziecka oglądającego poza domem, na przykład u kolegi, wideoklip znanego pop-idola we fragmencie powszechnie znanego utworu, piosenki (swoista "inicjacja"). Otóż podkład wizualny zawierać może sceny prezentujące sposób bycia lub zachowania niekoniecznie uznawany przez dorosłych za "wzór do naśladowania" dla ich dziecka, niejednoznaczny z punktu widzenia identyfikacji seksualnej czy też wulgarny, trywialny albo z dowolnego powodu kontrowersyjny. Dziecko zanotowało jednak "związek" melodii z obejrzanym obrazem i przy kolejnych prezentacjach samej tylko muzyki (np. audiokasety) "widzi" przypomniany obraz, o którego obecności nie mają pojęcia rodzice. Taka sytuacja powoduje często u dziecka ciążenie do kolejnego kontaktu z tą "polisensoryczną" - budzącą rozmaite emocje - wersją, czemu towarzyszyć może nader pociągające poczucie wtajemniczenia i wspólnoty z dziećmi, które ten przekaz już skonsumowały i nie chwalą się tym przed dorosłymi. Nietrudno więc dziwić się - równie naturalnemu co i naiwnemu - pytaniu dorosłych - "co może (mi) zrobić ten wideoklip? Kaseta? Co w nich złego? Brak bowiem jednoznacznych wskaźników owej "niestosowności" czy kontrowersyjności. Nie znając "ukrytych połączeń", nie rozumiemy rzeczywistego znaczenia, jakie komunikat ma dla dziecka, a więc mechanizmu, przyczyn jego uporczywego powtarzania, nie wspominając już o bezpośrednich czy też odroczonych skutkach. Mamy tu do czynienia z klasycznym przykładem wpływu, czyli oddziaływania na styku treści i formy, pozostającego poza możliwością kontroli. Oczywiście sytuacja komplikuje się niepomiernie w obliczu nowej generacji technik psychoaktywnych, niekoniecznie o charakterze subliminalnym - ale to już osobny temat.
Tymczasem zauważyć można, że w codziennej praktyce psychodydaktycznej nowe problemy, nowe jakościowo i ilościowo, traktowane są niejako w izolacji od istotnej przyczyny zjawiska. Ze względu na wielość i różnorodność patologii pojawiających się w kontekście szeroko rozumianej informatyzacji, jasne jest, że zarówno środowisko rodzinne jak i system edukacyjny są w zasadzie "niewydolne", nie potrafią ani trafnie diagnozować, ani zapobiegać. Jesteśmy nieprzygotowani do podjęcia roli rozumnego i odpowiedzialnego przewodnika dziecka po zdumiewająco odmiennej i odmiennymi prawami rządzącej się rzeczywistości.
"Grzech zaniechania" w tym wypadku może jednak okazać się o wiele bardziej dramatyczny w skutkach, aniżeli w odniesieniu do "tradycyjnych", rozpoznanych już źródeł zagrożeń. Powstałą nową generację dysfunkcji psychologicznych, osobowościowych, neurologicznych charakteryzuje często "płynność" i "nietypowość" obrazu. Mówi się też o "nerwicy informacyjnej" związanej z brakiem "kultury informacyjnej", zaznaczając, że zjawisko to jest niejednorodne i wieloaspektowe, określane przez warunki socjokulturowe, tradycję, rynek komputerowy i specyfikę oddziaływania "sektora cyber-informacyjno-rozrywkowego". Skutki można zatem rozważać w rozmaitych kategoriach, np. jako uniformizację mentalną, psychologiczną, intelektualną, emocjonalną, behawioralną, estetyczną, a także rozumianą dosłownie - zewnętrzną, można też analizować głębokie i niejasne objawowo, trwałe dysfunkcje centralnego układu nerwowego.
|
Pojawiają się tu, podobnie jak w życiu realnym, wirtualni pseudoterapeuci - trudne do zidentyfikowania i zneutralizowania, wysoce "toksyczne" osoby, które nie wahają się - wykorzystując swój pozytywny wizerunek społeczny - podejmować prób manipulowania naiwnymi odbiorcami tych komunikatów. |
Młodzież ma właściwie nieograniczony dostęp do produkcji medialnych, w których nieodpowiedzialność, niefrasobliwość i arogancja autorów walczą o lepsze z ignorancją i niekompetencją. Internetowe gry mentalne (mind games) mają głęboko inwazyjny, psychomanipulacyjny, często także patologizujący charakter, prowadząc do zmienionych stanów świadomości. Wywołują też niekiedy zaburzenia psychoneurologiczne o rozmaitej głębokości, dynamice i trwałości. Ze szczególną uwagą należy obserwować niejednoznaczne i niejednorodne zjawisko IAD (Internet Addiction Disorder - uzależnienia internetowego), przybierającego rozmaitą postać w zależności od wybijającego się w danym momencie rodzaju aktywności, a więc jako uzależnienia "informacyjnego", "komunikacyjnego", uzależnienia od gier, czy po prostu od samego "bycia on-line".
Zamiast postaw współpracy, powszechnie akceptowanych dotąd w rozwoju dziecka, panuje wpajany niemal "od kołyski" kult sukcesu i nagradzanie zachowań skrajnie rywalizacyjnych. Wszelkiego rodzaju przejawy uniformizacji - mentalnej, intelektualnej, behawioralnej, wizualnej - narzucane z zewnątrz zachowania naśladowcze itd., to także element swoistej wczesnej indoktrynacji.
Szczególny niepokój budzi tak modny ostatnio, lansowany przez niektóre media i organizacje "okołomilitarne" "survival", czyli organizowane pod hasłem "przetrwania", w wariantach współczesnych (Szkoły Tygrysów, nowe nacjonalizmy w kontekstach subkultur) lub historycznych (rycerstwo, miasteczko na wyspie Wolin), treningi, obozy, kolonie dla młodzieży i dzieci. Są one często źródłem poważnych zagrożeń zdrowia fizycznego i psychicznego uczestników. Nierzadko mają jednoznaczne konotacje polityczne, również neonazistowskie. Ów "survival", często bezrefleksyjnie i bezkrytycznie akceptowany przez rodziców jako "szkoła życia" dla dzieci wrażliwych, "miękkich", kształtuje i utrwala wzory zachowań agresywnych, bezwzględnych, wyzwala butne i nierealistyczne postawy sprowadzające się do sloganów typu: "nie ma trudności nie do pokonania". Powoduje także - jak wskazują badania - poważną ilość wypadków i kryzysów nerwowych, działających niekiedy z odroczeniem. Pojawiają się też swoiście wynaturzone "medialne" formy, np. internetowe "Wakacje ze śmiercią". Ich nadmierne i niekontrolowane upowszechnianie zagraża - pomijając bezpośrednie skutki negatywne: urazy fizyczne i psychiczne - standaryzacją poglądów, "ujednoliceniem" motywacji, tworzeniem modelu reagowania agresją na sytuację zagrożenia. Stąd też istotnym problemem staje się "wolny czas" - jako szczególna pokusa dla organizacji i struktur realizujących de facto program "zagospodarowania" świadomości ludzkiej.
Internet stwarza w tym zakresie szczególne możliwości. Gwarantuje - niemożliwe zwykle do uzyskania w inny sposób - poczucie siły i przynależności (funkcja kompensacyjna), niosąc elementy walki, konkurencji, a także nadmiernej, patologizującej rywalizacji. Może to polegać na zdobywaniu określonej liczby punktów w ramach danej umiejętności - w grze manualno-sprawnościowej, dydaktycznej czy fabularnej, prowadzonej jednoosobowo lub w mniejszej czy większej grupie. Zasady obowiązujące w wirtualnym świecie coraz częściej przekładają się na liczbę "pokonanych", co w praktyce oznacza zabitych lub anihilowanych wrogów, niekiedy nader plastycznie i realistycznie. Kształtuje to niebezpieczny społecznie nawyk "eliminowania przeciwnika", kogoś, kto przeszkadza - "nie podoba się, więc ma zniknąć". Towarzyszące grze zjawisko rozmycia granic rzeczywistości realnej i wirtualnej może skutkować przeniesieniem i generalizowaniem nawykowych reakcji agresywnych, traktowanych jako naturalna norma.
Szczególnie groźnym novum wydaje się - na razie wprawdzie trudno dostępny na naszym rynku - system AVATAR, stanowiący swoistą rewolucję w grach komputerowych. AVATAR pozwala czy wręcz wymusza interaktywność w sensie dotąd niespotykanym. Rzecz zaczyna się od "osobistego wejścia" w grę, polegającego na zeskanowaniu i obróbce wizerunku własnego oraz znajomych osób (zwykle współgrających - ale także dających negatywne konotacje np. "nie lubianych" czy wręcz znienawidzonych). Te wirtualne kopie można wkomponować w dowolną grę, także sieciową. AVATAR może więc promować specyficzną, choć nie zawsze dającą się zaakceptować formę komunikacji zespołowej, która może niekiedy nabierać charakteru "ucieczkowej" formy zastępczej. Jeden z pomysłodawców tego projektu twierdzi, że skoro "ludzie nie rozmawiają ze sobą", to w ten sposób "można ich nakłonić do komunikacji", co może jego zdaniem, poprawić nie najlepsze relacje interpersonalne w grupach ludzkich, zespołach współpracujących, na przykład w firmach. Oczywisty wydaje się absurd takiej właśnie drogi do optymalizacji relacji interpersonalnych w dużej grupie osób, pierwotnie już charakteryzujących się trudnością w nawiązywaniu i utrzymywania właściwego poziomu relacji z otoczeniem.
Nowym problemem jest także psychomanipulacja w postaci pseudoterapii w Internecie. Pojawiają się tu, podobnie jak w życiu realnym, wirtualni pseudoterapeuci - trudne do zidentyfikowania i zneutralizowania, wysoce "toksyczne" osoby, które nie wahają się - wykorzystując swój pozytywny wizerunek społeczny - podejmować prób manipulowania naiwnymi odbiorcami tych komunikatów. Drastycznym przykładem tego typu działań jest historia dziewczyny namawianej do samobójstwa przez terapeutkę-psychologa(?), poprzez rozbudowaną, inwazyjną psychologicznie korespondencję, licząca kilkaset listów mailowych.
Także sytuacja ekstensjonalnego korzystania z dobrodziejstw komputeryzacji prowadzić może do ASC - zmienionych stanów świadomości, analogicznych na poziomie psychologicznym i fizjologicznym do stanów uzyskiwanych w efekcie intoksykacji farmakologicznej, pod wpływem alkoholu czy narkotyków oraz rozmaitych oddziaływań "treningowo-terapeutycznych". W konsekwencji rodzi się nowa generacja trudnych do zdiagnozowania i opornych na terapię uzależnień.
Zmienione stany świadomości stanowią też otwarte wrota dla psychomanipulacji - przyjmowania sugestii, przyspieszonego i skutecznego "wczytywania" i internalizowania treści, nowego, niekiedy absurdalnego systemu nakazów i zakazów, ideologii i światopoglądów. Jest to idealne pole do psychologicznych, dydaktycznych i terapeutycznych nadużyć.
Objawy uzależnień i związanej z nimi niekiedy "komputerowej" organiki oraz ich psychologicznych komponentów rzadko są rozpoznawane w porę, co uniemożliwia lub utrudnia udzielanie pomocy, a w najlepszym wypadku powoduje opóźnienie możliwości reagowania i zmniejsza skuteczność podejmowanych działań. Szacuje się, że wielu użytkowników sieci - według niejednoznacznych jednak danych - 8-25 % jest uzależnionych, co przy liczbie 2,5-4 milionów polskich internautów pokazuje wagę problemu.
Wszechobecna - także i w mediach - apoteoza nihlizmu, nierzadko wręcz otwarte "uwielbienie" zła - jego "mitologizacja" i rytualizacja", "kultowy" szacunek dla siły, przemocy, agresji, ryzyka, śmierci, destrukcji w skali zarówno jednostkowej, jak i społecznej, są objawami swoistej infekcji psychologicznej. Istotnym nośnikiem "wirusa destrukcji" może być także sieć informatyczna, zwłaszcza nowa generacja najmodniejszych interaktywnych gier grupowych, sieciowych, szczególnie modnych w ostatnim okresie).
Obserwujemy też tworzenie się nowego rodzaju "autorytetu" - wzoru, w którym pewność, decyzja i odpowiedzialność realizują się w formach patologicznych i patologizujących. Agresja skojarzona jest także ze sportem, co wydaje się także być szczególnym absurdem. Zachowania stadionów: kibiców i "fanów" są dowodem, że również sport w dzisiejszym rozumieniu stał się bardziej intratną gałęzia "sektora infoludycznego". Te nowe wzorce zachowania "sportowca", które powielają media i reklamy - są nośnikami norm indywidualnych i zbiorowych zachowań. Tym bardziej niepokojący jest fakt, że są to reakcje pełne gniewu, agresji, demonstracji siły, trywialnych czy wręcz wulgarnych przykładów mimiki i gestykulacji kojarzącej się bardziej z przestępstwem, aniżeli z ideologiami szlachetnej rywalizacji.
I tu pada zwykle pytanie o sposoby przeciwdziałania. Uważa się dziś coraz częściej, że środki zaradcze tkwią nie w dydaktyce i programach nauczania, ale we wspieraniu rozwoju takich cech osobowości i standardów psychosomatycznych, które mogą stanowić naturalną ochronę przed wspomnianymi zagrożeniami (por. DanielĘGoleman Inteligencja emocjonalna). Zalicza się do nich także strategie wspomagające rozwój innych, niż tradycyjnie rozumiana inteligencja "intelektualna", form inteligencji - jak psychosomatyczna (tzw. "mądrość ciała"), inteligencja motoryczna, zdrowotna, wreszcie - moralna. Szczególne znaczenie przypisuje się tu wglądowi (insight) i wewnątrzsterowności rozumianym jako pożądany wymiar osobowości, wzmacnianiający personal performance (proces osobowego rozwoju) na wszystkich poziomach ludzkiej aktywności. Ważna jest tu możliwość kształtowania swoistej wrażliwości, którą żartobliwie nazwać można "wykrywaczem nonsensu" - jest to silna u niektórych dzieci, naturalna (genetycznie i środowiskowo uwarunkowana) zdolność obrony przed manipulacją, patologią, przejawiająca się często w naturalnej, pierwotnej niechęci do różnych form psychomanipulacji w grupie czy instynktowna obrona przed "przedwczesnym zawezwaniem".
Dorota Zarębska-Piotrowska





Kraków, grudzień 2000
Statystyka